DevBlog: Generator Losowych Składów cz.2

…dwudziesty drugi, dwudziesty trzeci, dwudziesty czwarty…
— Rewident Taboru Janusz

Generator Losowych Składów cz.2

Drodzy gracze!

Z uwagi na wasze propozycje, zdecydowaliśmy się zmodyfikować nasz Generator Losowych Składów. W nowej wersji, będzie także możliwość wygenerowania pociągu o określonej liczbie wagonów.
Wystarczy, aby przed nazwą wagonu, bądź elementu definiującego zbiór wagonów dodamy:

n:X,

Sprawi to, iż dany element zostanie powielony X razy.

Na przykład znana wam z wcześniejszego artykułu komenda, uzupełniona o liczbę wagonów:

/sp <semafor> n:4,Eaos
zostanie przez generator zinterpretowana jak:

/sp <semafor> Eaos;Eaos;Eaos;Eaos
i stworzy nam cztery losowe węglarki.

Dodatkowo, aby generator był bardziej przyjazny użytkownikowi, sprawiliśmy iż będzie on działał nawet jeśli przy wpisywaniu pomylicie wielkości liter.
A zatem wszystkie poniższe wpisy:

  • Eaos
  • eaos
  • EAOS
  • eAoS

dadzą ten sam efekt.

Poniżej zaprezentowano kilka składów oraz komendy,
które posłużyły do ich wygenerowania (od lewej do prawej):


/sp n:14,PKPCs
/sp n:24,pkpcn_eaos:coal_01
/sp n:30,eaos_pkpc
/sp n:4,111_ic;n:2,112_IC;n:3,111a_PKPn;n:2,110_ic

Nowy format generatora zostanie zastosowany nie tylko podczas spawnowania wagonów przez DR, ale także w nowym edytorze dla mechaników, o którym przeczytacie już w następnej części DevBloga!

Tekst oryginalny użytkownika @Ares28

DevBlog: Generator Losowych Składów cz.1

A ten wagon… Ten wagon weź dopchnij do tego tasiemca i po sprawie… — Ustawiacz Józek

Generator Losowych Składów

Drodzy gracze!

Nowa wersja powita was mnóstwem nowych wagonów oraz ogromem skórek dodanych dla taboru już istniejącego. Aby zobrazować wam jak wielkie są to liczby powiem tylko, że samych wagonów typu Eaos będzie 20, a wagonów osobowych w malowaniach różnych przewoźników ponad 2 razy tyle!

Zdajemy sobie sprawę, że złożenie składu przy tak wielkiej ilości wagonów to nie lada wyzwanie, dlatego do pomocy stworzyliśmy Generator Losowych Składów.

Jak to działa? – Bardzo prosto!

Nazwa każdego wagonu będzie składała się z 4 elementów:

  • Przewoźnika
  • Oznaczenia Serii
  • Oznaczenia Typu
  • Unikalnego ID

A więc wagon o nazwie PKPCn_412W_Eaos_04
oznacza wagon PKP Cargo posiadający nowe niebieskie malowanie, serii 412W, typu Eaos, z nr 04.

Wszystkie te 4 elementy tworzą nazwę jednego wagonu. Usuwając chociażby jeden z nich, tworzymy zbiór wszystkich wagonów, posiadających wspólne 3 z 4 elementów!

Zatem wpisując tę sama nazwę wagonu, ale bez ID:

/sp <semafor> PKPCn_412W_Eaosgenerator stworzy zbiór do którego zaliczy 8 wagonów Eaos w malowaniu Cargo, a następnie wylosuje jeden z nich i postawi go na torach.

Aby ułatwić wam spawnowanie, kryteria do stworzenia zbioru można podawać w dowolnej kolejności, zatem:

/sp <semafor> Eaos_412W_PKPCnda ten sam efekt!

Możemy jeszcze bardziej poszerzyć zbiór wagonów objętych losowaniem, usuwając kolejne elementy nazwy:

/sp <semafor> Eaos_PKPCnta komenda obejmie już swoim zasięgiem zbiór nie 8, a 10 wagonów, gdyż zostaje usunięte kryterium serii.

Natomiast:

/sp <semafor> Eaoswylosuje nam wagon ze wszystkich Eaosów dostępnych w grze!

Generator działa także na ładowne wagony:

/sp <semafor> Eaos:coal_01stworzy losowy wagon wypełniony węglem.

Musimy jeszcze bardziej zwiększyć zasięg losowania, gdyż nasz skład nadal nie jest wystarczająco losowy, huh…? Nie ma problemu! Elementy nie muszą być wpisane w całości. Wystarczy, aby jedynie kilka początkowych liter zostało dopasowane do danego elementu. Wpisując zatem:

/sp <semafor> Eagenerator weźmie pod uwagę także wszystkie inne wagony, których seria zaczyna się od „Ea”. W tym wypadku do wcześniejszego zbioru Eaosów zostaną dodane także 3 nowe wagony typu Eams, nadchodzące w aktualizacji.

Równie dobrze możemy wpisać:

/sp <semafor> PKPCi wylosujemy dowolny wagon PKP Cargo. Może to być interesująca propozycja dla fanów pociągów zdawczych towarowych.

Uwaga:
Na chwilę obecną nie ma dolnego limitu wpisanych znaków. Możemy równie dobrze wpisać tylko jedną literę, ale efekty losowania mogą być trudne do przewidzenia, a skład zmieszany jednocześnie z wagonów pasażerskich i towarowych, należących do różnych przewoźników to niekoniecznie to co chcemy widzieć na co dzień w symulatorze.


Więcej szczegółów o nowym generatorze składów dowiecie się czytając następne części DevBloga.

Tekst oryginalny użytkownika @Ares28

Symulator Pulpitu Kostkowego

Symulator Pulpitu Kostkowego

Drodzy gracze!
Dziś prezentujemy Wam film na którym możecie zobaczyć współpracę Symulatora Pulpitu Kostkowego (SPK) z TD2.
Program ten umożliwiał będzie tworzenie własnych pulpitów kostkowych i prowadzenie za ich pomocą ruchu w symulatorze Train Driver 2.
Więcej informacji wkrótce w DevBlogu.

Usterki USRK

Dobry wieczór… Mechaniku, coś się… Coś się popsuło i wjazd będzie na zastępczy…
— ISDR Zbyszek

Usterki USRK

Drodzy gracze!

Semafory – jak każde urządzenia – gdy nie są odpowiednio doglądane i pielęgnowane ulegają awariom. Najczęściej taka usterka polega na przepaleniu jednej z żarówek i braku możliwości podania sygnału zezwalającego. Zdążają się jednak także i znacznie poważniejsze problemy: przebicia i zwarcia podczas których wyświetlony sygnał może zostać zakłócony i nie wyświetlony prawidłowo.

Wraz z naszym zespołem programistów postanowiliśmy zasymulować tego typu awarie w Train Driver 2. Już w nadchodzącej aktualizacji zostaną dodane losowe awarie i usterki semaforów świetlnych, które na pewno urozmaicą grę zarówno mechanikom jak i dyżurnym. W związku z tym w tej części DevBloga opiszemy wam jak będą one wyglądały, oraz jak poprawnie się zachować podczas takiej awarii.

Zasymulowanych zostanie aż 6 rodzajów awarii, a każda z nich cechować się będzie innymi objawami. Dyżurny ruchu otrzyma powiadomienie o niepoprawnym wyświetleniu sygnału na semaforze, na którym zamiast sygnału zezwalającego pojawi się S1, sygnał wątpliwy, albo choinka. Jeśli semafor posiada białą komorę, to nadal będzie możliwe podanie sygnału zastępczego, ponieważ białe światło migowe zasilane jest z oddzielnego układu nieuzależnionego od stanu semafora. W przeciwnym wypadku do dalszej jazdy będzie niezbędny rozkaz pisemny.

W momencie wystąpienia awarii automatycznie wezwany zostaje zespół monterów do naprawy semafora. Czas naprawy jest losowy i wynosi od 15 do 45 minut. Po zakończeniu prac nad semaforem dyżurny otrzyma stosowne powiadomienie.

Na koniec tylko przypomnimy, że:

  • Każdy semafor, który pozostaje wygaszony, lub wskazuje sygnał inny niż te uwzględnione w Ie-1, należy traktować jak semafor wskazujący sygnał „Stój”.
  • Jazda na sygnał zastępczy jest przebiegiem niezorganizowanym. Mechanik ma obowiązek zachować ostrożność, uważnie obserwować drogę przebiegu, oraz tak regulować prędkość aby móc zatrzymać się w przypadku napotkania przeszkody.
  • Dyżurny ruchu podając Sz ma obowiązek poinformować mechanika po którym torze odbędzie się jazda, oraz podać powód użycia sygnału zastępczego.

Tekst oryginalny stworzony przez użytkownika @Ares28

Stara sygnalizacja PKP


Za moich czasów… Za moich czasów to się jeździło na trzy zielone!
— Zdzisław, Mechanik Emeryt

Stara sygnalizacja PKP

Drodzy gracze!

Jak zapewne wiecie jakiś czas temu wiele nowych osób zaczęło pracować nad naszym ukochanym symulatorem Train Driver 2. Wraz z nowym zespołem developerskim zamierzamy przebić obecną stagnację, wydawać kolejne aktualizacje, oraz dostarczyć wielu nowości do TD2. Dzisiaj nasi programiści i automatycy dokonali małego przełomu, programując – co wcześniej uchodziło za niemożliwe – starą sygnalizację PKP z okresu 1959-1969! Zostanie ona oddana w ręce twórców scenerii w nadchodzącej aktualizacji, dlatego wraz z inżynierem UAZownikiem postanowiliśmy nieco wam przybliżyć wyświetlane na niej sygnały, oraz sposób działania w TD2.

Tego typu semafory mogą wyświetlić następujące sygnały:

S1 Stój

S2 Wolna droga, następny wskazuje ,,Stój”

S3 Wolna droga ze zmniejszoną prędkością, następny wskazuje ,,Stój’

S4 Wolna droga

S5 Wolna droga ze zmniejszoną prędkością

S6 Wolna droga, następny wskazuje ,,Wolna droga ze zmniejszoną prędkością”

Semafory starej sygnalizacji będzie można stworzyć tak samo jak obecne semafory, gdyż korzystają one z tego samego prefarbu.
Nie będą wymagały także zmian w scsie. Po czym zatem symulator rozpozna, że należy wyświetlić na danym semaforze stary sygnał?

Otóż w edytorze zostanie dodana dodatkowa opcja „Old Signals”, która sprawi, że na semaforze pojawią się tylko sygnały starego systemu. Proste, prawda?
Nie zapomnijcie tylko, że aby wyświetlić te sygnały, semafor musi zawierać odpowiednie komory! Poniżej znajdują się niektóre wpisy dla najpopularniejszych semaforów starej sygnalizacji:

Semafor 6-komorowy:
Stosowany jako wjazdowy, gdy stacja posiadała przebiegi ,,na bok” bez zatrzymania, drogowskazowy i wyjazdowy na szlak SBL.

Kod: [Zaznacz]

slup-ps-p,6k-b-yny,drab-5k-p,,,,,,,light02,light07,light01,light03,light05,,,,light04
Semafor 5-komorowy:
Ten typ sygnalizatorów stosowany był najczęściej jako semafor wjazdowy na wszelkie mijanki i małe stacje przelotowe, gdzie przebiegi bez zatrzymania możliwe były tylko ,,na wprost”.

slup-ps-p,5k-ps-p,drab-5k-p,,,,,,,light07,light01,light03,light05,light04,
Semafor 4-komorowy:
Stosowany jako wyjazdowy z torów bocznych. Dodatkowa czwarta komora została wykorzystana na białe światło manewrowe, lub Sz.

slup-ps-p,4k-b-yny,drab-4k-p,,,,,,,light07,light01,light05,light02,,,,
Semafor 3-komorowy:
Stosowany jako wyjazdowy z torów bocznych.

slup-ps-p,3k-ps-p,drab-4k-p,,,,,,,light01,light05,light02,,,,,
Tarcza ostrzegawcza:

slup-sm-p,3k-sm-p,drab-4k-p,,wsk_w1,,,,,light01,light03,light04,,,,,
Powtarzacz:

slup-sm-p,3k-sm-p,drab-4k-p,,,,,,wsk_1sp,light01,light07,light03,,,,,

Tekst oryginalny użytkownika @Ares28

Garść informacji

Witajcie!

Przygotowaliśmy dla Was kilka ważnych informacji którymi chcieliśmy się z Wami podzielić aby nieco uspokoić nastroje. Na nadchodzące miesiące wyznaczyliśmy sobie kilka kluczowych celów w temacie rozwóju symulatora i otaczającej go społeczności. Możemy Was zapewnić, że nie próżnowaliśmy przez ostatnie parę miesięcy. Stworzenie gry na odpowiednim poziomie wymaga dobrego zaplecza produkcyjnego jak i wykreowania własnych rozwiązań na polu kontroli i tworzenia kodu. Pisząc dla Was tę informację dopinamy na ostatni guzik przenosiny się na nową, mocniejszą maszynę dedykowaną i w związku z tym przez następny tydzień możecie odczuwać chwilowe braki w dostępności do niektórych usług. Jak już zapewne zauważyliście w związku z brakiem starego systemu zarządzania ruchem (SWDR) staramy się zaimplementować nowy system który już wkrótce zostanie udostępniony publicznie w wersji beta. Mamy nadzieję, że w jak najszybszym czasie uda nam się przywrócić sprawne i dające satysfakcję prowadzenie rozgrywki jako dyżurny ruchu.

Lipiec jest miesiącem, w którym dołożymy wszelkich starań, aby przygotować się do większych zmian w symulatorze, głównie dotyczących naprawy istniejących bugów i wprowadzeniu do gry kilku znaczących nowości. Nasz zespół od ponad miesiąca pracuje intensywnie nad nowym, autorskim programem wspomagającym uruchamianie gry (launcherem), którego głównym zadaniem będzie aktualizowanie gry do najnowszej wersji i informowanie Was o nowinkach ze świata TD2.

Kolejnym, bardzo ważnym aspektem jest podejście do scenerii dostępnych w rozgrywce. Aktualnie część publicznie dostępnych scenerii nie utrzymuje jakichkolwiek standardów. Zamierzamy to zmienić i przewidujemy, że opisane poniżej zmiany wejdą na przełomie sierpnia/września. W momencie wejścia w życie zmian, serwer EU będzie oficjalnym serwerem gry, a wszelkie uruchamiane na nim publicznie scenerie będą musiały zostać uprzednio zaakceptowane przez zespół moderatorów scenerii. Proces weryfikacji będzie prosty:

  • W momencie gdy gracz będzie chciał pochwalić się nowo utworzoną scenerią będzie miał prawo utworzyć nowy wątek w dziale „Prace w toku”. Tematy te będą służyły do prowadzenia dyskusji nad daną scenerią jednak autor nie będzie mógł udostępnić pliku stacji.
  • Do czasu akceptacji nowo utworzony wątek będzie widoczny tylko dla administracji i autora tematu. W przypadku pozytywnej weryfikacji wątek zostaje przenoszony do działu opublikowanych scenerii, w przeciwnym przypadku trasopisarz będzie miał około dwóch tygodni na poprawienie znalezionych błędów.

Jak widzicie system nie jest skomplikowany i pozwoli lepszą kontrolę nad sceneriami które przemierzacie po wirtualnych szynach w TD2 :-). Chcemy zdecydowanie odciąć się od zrobionych na kolanie scenerii niskiej o jakości estetycznej i merytorycznej. Dopiero w momencie zaakceptowania sceneria będzie dostępna w generatorze rozkładów jazdy, a wszystkie scenerie które nie zostały zaakceptowane będą mogły być użytkowane tylko i wyłącznie na innych serwerach lub w sesjach prywatnych.

Drodzy gracze przypominamy Wam, że rozwój symulatora zależy w głównej mierze od Was samych! Zachęcamy do zgłaszania propozycji rozwoju jak i wszelkich napotkanych bugów w grze w odpowiednich do tego działach. Stare wątki zostały przeniesione do archiwów a od teraz obowiązuje odpowiedni wzór.

Pamiętajcie również że każdy z Was może pomóc w rozwoju projektu. Szukamy osób które są w stanie usprawnić rozwój gry od strony kodu oprogramowania (C#, Unity) oraz udźwiękowienia oraz modeli 3D (3D Studio Max, Blender). Kontaktujcie się z nami na e-mail: kontakt@td2.info.pl

Pozdrawiamy, Administracja Train Driver 2